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Jeux de lecture CP
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- La lettre manquante: un jeu pour mémoriser l'alphabet
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- Les monstres gloutons
- Le monstre cracheur
- Le magicien des mots
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Par dixmois le 24 Octobre 2013 à 08:24
>ici< un jeu pour travailler la mémorisation de signes abstraits. Le document est composé d'une rapide présentation du jeu de 18 cartes runes et de 9 dos de cartes.
Le meneur du jeu place des cartes devant lui, les autres joueurs observent et mémorisent la combinaison. Ils doivent ensuite la reproduire en utilisant leurs cartes. Vous pouvez utiliser un Cache pour éviter que les élèves ne voient les autres combinaisons.
Pour préparer le jeu, imprimer plusieurs jeux de cartes sur des feuilles de bristol de couleurs différentes. (Cela vous évitera de mélanger les séries.)
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Par dixmois le 11 Juillet 2013 à 11:17
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Par dixmois le 11 Décembre 2012 à 19:52
Le monstre cracheur est un distributeur de "jetons" que l'on peut moduler en fonction des besoins. Il pourra "cracher" des jetons alphabets, syllabes, mots, chiffres ou opérations.
- Prendre un paquet de tuiles apéritif de forme cylindrique.
- Faire une ouverture en forme de bouche.
- Découper un cercle muni d'une languette rouge. (Le cercle doit être de diamètre inférieur à celui du paquet de tuile.)
- Décorer le paquet de tuile.
- Mettre du papier au fond du tube, faire glisser le cercle avec la languette à l'intérieur du tube et laisser sortir la languette (elle représente la langue du monstre)
- Découper des cercles de diamètres inférieurs à celui du tube. (Des jetons vierges >ici<)
- Inscrire sur les cercles au choix, des lettres, des mots, des opérations. Plastifier. (C'est indispensable pour que les disques glissent bien.)
- Introduire les cercles dans le tube.
- Sortir les cercles par la bouche du monstre et lire ce qui est écrit.
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Par dixmois le 5 Novembre 2012 à 11:37
Des pages de syllabes pour jouer à puissance 4.
Le jeu se joue ( à 2 ou 2 équipes de 2) comme le jeu de puissance 4, mais les élèves doivent lire le contenu de la case avant de placer leur pion.
Création du jeu
- Imprimer les feuilles.
- Agrandir en A3 (le confort de jeu est meilleur).
- Plastifier (pour augmenter la durée de vie).
- Trouver des jetons de 2 couleurs (35 par couleur).
- Jouer.
Les plateaux
Ce jeu peut être compléter par Silabo, un jeu de famille pour apprendre à lire les syllabes que les élèves aiment beaucoup.
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Par dixmois le 23 Septembre 2012 à 11:02
Un jeu pour apprendre à reconnaître les lettres et mémoriser l'alphabet.>ici< ( Imprimer, plastifier,découper les lettres, placer du velcro au dos des lettres et sur le grille pour accrocher les lettres)
Sur une grille,je place 25 lettres des lettres de l'alphabet.Les élèves doivent trouver celle qui manque. Ce jeu permet de varier du loto et oblige l'élève à mettre en place une stratégie de recherche.
Variables:
- Mettre les lettres dans l'ordre ou le désordre
- une seule lettre manque ou 6 lettres manquent
- utiliser une seule écriture ou mélanger plusieurs écritures
- travailler en atelier ou en rituel (afficher la grille et laisser aux élèves la journée pour retrouver la ou les lettres manquantes)
- Si les élèves sont incapables de mettre en place par eux-même une stratégie pour trouver la lettre vous pouvez leur fournir l'aide que je propose >ici<
6 exercices à imprimer pour prolonger le jeu ou pour faire un atelier:>ici<
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